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                                 █                        Translations      █░
                                  ████                                  ████
                              ███  ░░░█████                        █████░░░
                             █   █     ░░░░████████████████████████░░░░░░
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                           █░

            http://www.sadnescity.it - https://mumble.romhacking.it
           
                                  Presentano:

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                                  Star Ocean
                               -Italiano- v1.00
                        by Chester, Clomax, Mog, _Ombra_
                                   2-11-2026
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0 - INDICE
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1 - Presentazione
2 - Commenti degli autori
3 - Come applicare la patch
4 - Progressi
5 - Progressi futuri
6 - Crediti
7 - I gruppi
8 - Grazie a...
9 - Disclaimer

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1 - PRESENTAZIONE
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Mumble  Translations  è  un  collettivo  che ha come scopo quello di esaltare le
competenze  dei  singoli  per il raggiungimento di un obiettivo comune: tradurre
videogiochi.

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2 - COMMENTI DEGLI AUTORI
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- Chester:
Fra  i modi discutibili di trascorrere gli anni della scuola, il sottoscritto ne
aveva   individuato   uno   particolarmente   promettente:  stampare  i  listati
dell’algoritmo  di  decompressione  dei  testi  di  Star  Ocean e portarseli sui
banchi.  Erano  quelli  della  versione DeJap, e risalgono a quasi vent’anni fa.
Evidentemente,  già  allora avevo un rapporto piuttosto elastico con il concetto
di svago.
Il   motivo   di  tanto  interesse  era  semplice:  ai  miei  occhi  Star  Ocean
rappresentava  il  massimo  livello  tecnico  ottenibile  da  un gioco per Super
Nintendo.  Capire come funzionasse significava studiare una macchina spinta fino
ai  suoi  limiti,  attraverso  il  lavoro di chi aveva saputo sfruttarla fino in
fondo.
La  faccenda  ha  richiesto  un  po’  più di tempo di quanto sarebbe ragionevole
dedicare  a un passatempo. Dopo aver ricostruito il funzionamento dell’algoritmo
di  compressione  dei  testi, l’ho sostituito con uno ad hoc basato su recursive
bytepair,  molto  più  efficiente. Lo scopo era ricavare lo spazio necessario al
testo italiano, con le sue ben note pretese in termini di lunghezza.
Naturalmente,  una volta trovato posto nella ROM, bisognava trovarne anche sullo
schermo. Ho quindi riscritto le routine dei menu per disporre oggetti e tecniche
su  meno  colonne, lasciando più spazio ai nomi. Una modifica che, a guardare il
risultato,  può  sembrare  del tutto ovvia. Il codice del gioco, purtroppo o per
fortuna, aveva bisogno di qualche spiegazione in più.
Ora  che  il  lavoro  è  finito,  provo soprattutto sollievo, ma anche una certa
nostalgia.  Star  Ocean  è rimasto così a lungo fra le cose da portare a termine
che la conclusione di questa traduzione finisce per segnare anche il passare del
tempo.
Dopo quasi vent’anni, credo di poter considerare conclusi i compiti a casa.


- Clomax:
Non  so  se  sto  sognando  oppure  no.  Se così fosse, datemi un pizzicotto: ho
bisogno  di  tornare  alla  realtà dopo le settimane, anzi i mesi, che dico, gli
anni,  passati  dietro  a  questa  chimera chiamata "Traduzione italiana di Star
Ocean".  Un'avventura  iniziata anni e anni fa, più volte interrotta e più volte
ripresa.  Nel  mentre:  progetti chiusi, vita sociale e asociale, generazioni di
console che si avvicendavano e tanto altro.
Mettere  la  parola  fine  a  questo  progetto  ha il sapore di un addio di fine
estate.  Un'estate lunghissima, vissuta con un'intensità tale da far impallidire
tutti  i nostri progetti passati, e forse anche quelli futuri. Perché il filo da
torcere  che  ci  ha  dato  questo  gioco difficilmente potrà essere eguagliato,
soprattutto nell'era dell'intelligenza artificiale.
Questo  gioco  ha spinto lo SNES al suo limite, e noi verso quella nostalgia che
si  prova  solo  durante  i  saluti  più  tristi. Dovrei essere felice di questo
rilascio,  ma  in  realtà porterò Ratix e la sua brigata nel cuore ancora per un
po'. Averli accompagnati è stato un piacere. E un onore.
La  traduzione  ora  è  tutta  vostra: ci abbiamo messo tempo, rabbia, lacrime e
sangue.  È  giunto  il momento, per voi che leggete, di accompagnare Ratix nella
sua  avventura  oltre lo spazio e il tempo, per salvare i vostri amici, scoprire
civiltà perdute e respingere una pericolosa minaccia aliena.
Buon viaggio.


- Mog:
Così  come  Chrono  Trigger e Secret of Mana sono stati gemmazioni di uno stesso
progetto, ovvero il tentativo di far sbocciare il JRPG negli anni Novanta, anche
Star  Ocean  e  Tales  of  Phantasia  sono stati una cosa simile. Sarebbe a dire
adoperare  l'esperienza  di Wolf Team per creare un "gioco di ruolo totale" dove
ogni  aspetto  della  grammatica,  sia della tattica che dell'avventura, potesse
venire  espanso  e  approfondito fino all'eccesso. Il tutto in una cornucopia di
suoni,  colori  e sapori che per diversi anni sarebbe rimasta lo stato dell'arte
del  genere  in due dimensioni. Insomma, quasi dieci anni dopo i primi "anime da
giocare"  su Famicom e MSX, si calca ancora di più su quella promessa e... anche
se  col  tempo  i barocchismi di Tales e Star Ocean sono stati cannibalizzati da
altre  saghe  più  o  meno  famose,  mettendo  un  po' nell'angolo il potenziale
innovativo dei loro design, chi siamo noi per dirvi di non pucciare il ditino in
queste telenovelas fantagalattiche, per giunta belle e interessanti?


- _Ombra_:
Corre  l'anno  2003  e  il gruppo DeJap, all'epoca considerato composto da maghi
irraggiungibili,  rilascia  la traduzione di questa perla, uscita al tramonto di
una  delle  console più fantastiche del mondo (almeno per me). tri-Ace decise di
dare  l'addio  alla scatoletta grigia in grande stile, sfoggiando non solo tutte
le  proprie  capacità  tecniche,  ma  spingendo  la console al massimo delle sue
possibilità.
Agli  occhi  di  un  poco  più che adolescente, con ancora poca esperienza, Star
Ocean  sembrava  un gioco intoccabile, da affrontare solo dopo aver raggiunto il
livello  dei  suddetti  maghi.  Ciò  che  mi  rimaneva  da  fare era ammirare il
capolavoro  di  tri-Ace  e  DeJap  attraverso  i  primi  emulatori,  che neanche
supportavano  completamente l'SDD-1, lo speciale chip di compressione utilizzato
dal  gioco.  All'epoca non pensavo neanche lontanamente di cimentarmi con questo
gioco,  e  il mio obiettivo era rimasto per anni un altro: Mario RPG. Mi dicevo:
«Quando sarai abbastanza bravo, riuscirai a tradurlo in tutta la sua gloria».
Dopo  anni  di  peripezie tecniche ed esperienza acquisita, quel ragazzino ormai
cresciuto (anche troppo) rilasciò la patch nel 2020. Ma, come accade con tutti i
sogni  finalmente  realizzati,  non  si  può che provare orgoglio e, allo stesso
tempo,   avvertire  un  vuoto.  Sarà  che  le  capacità  tecniche  acquisite  mi
permetteranno  di cimentarmi in qualcosa di ancora più complesso? Il rilascio di
questa patch risponde in modo inequivocabile alla domanda. Ebbene sì.
Spinto  un  po' dalla curiosità, un po' da Clomax (come al solito) e soprattutto
da  Chester, che aveva svolto un ottimo lavoro iniziale nello studio del gioco e
gettato  le  basi del programma utilizzato per tradurlo, ce l'ho fatta. Anzi, ce
l'abbiamo  fatta!  Giorni  e  notti  trascorsi a tradurre, debuggare, modificare
grafiche,  scrivere  migliaia  di  righe di hack e iterare centinaia di volte su
modifiche  al  software,  scelte stilistiche, descrizioni e chi più ne ha più ne
metta.  È  giunta l'ora di appendere il chiodo al muro con un'altra traduzione a
dir poco epica.
Il nostro magnum opus per Super Nintendo.

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3 - COME APPLICARE LA PATCH
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***IMPORTANTE***

L'archivio  contiene  due patch, entrambe compatibili con la versione giapponese
del gioco, che differiscono unicamente nel doppiaggio dell'introduzione.

Di  seguito  troverete  i  dati  della  ROM  No-Intro  su cui applicare la patch
corretta:

Versione giapponese:
Nome ROM (No-Intro): Star Ocean (Japan)
CRC32: 3DBDFDBF

Prima di applicare la patch, si consiglia di fare un backup della ROM originale.

***ISTRUZIONI***

Per  applicare  una  patch  serve un patcher, e di solito veniva fornito un file
compresso insieme alla patch e a un file di testo con delle istruzioni.
Per  ragioni  di  sicurezza  e  di  comodità,  la  soluzione  migliore  è  usare
RomPatcher.js.   Lo   trovate   disponibile  qui:  romhacking.net/patch/  oppure
romhacking.it/patch/.
Altrimenti, dei buoni patcher sono:
  - Floating IPS per Windows e Linux:
    https://github.com/Sir-Walrus/Flips
  - MultiPatch per macOS:
    https://projects.sappharad.com/multipatch/
  - UniPatcher per Android:
    https://play.google.com/store/apps/details?id=org.emunix.unipatcher

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4 - PROGRESSI
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Versione 1.00 (2/11/2026)

Testi:
  - Nomi delle tracce della colonna sonora
  - Nomi dei nemici
  - Nomi e descrizioni degli oggetti (consumabili, utilizzabili in battaglia, oggetti chiave)
  - Nomi e descrizioni degli equipaggiamenti (armi, armature, scudi, elmi, gambali, accessori)
  - Nomi e descrizioni delle tecniche e delle magie
  - Nomi e descrizioni delle abilità, delle specialità, delle abilità segrete e dei talenti
  - Dialoghi (PNG, azioni private e incitamenti nell'arena)
  - Traduzione di tutti i menu

Grafica:
  - Schermata iniziale (nuova partita, continua, musica, mumble 2026)
  - Introduzione
  - Lettera dal villaggio di Cool
  - Azione Privata
  - Menu in battaglia (oggetti, scappa, speciale, scambia, tattiche)
  - Testi in battaglia (corto, lungo, difesa, grinta, cura, abilità, mancato!)
  - Esclamazioni (eh?)
  - Esclamazione “X hit” in battaglia con gestione del plurale: 1 colpo, 2 colpi…
  - UP!/DWN equipaggiamento (rimosse le scritte)
  - Icone nell'ordinamento degli oggetti (nuovo)
  - Fumetto di scelta (Sì/No)
  - Lettere accentate (font dei dialoghi, font dei menu)
  - Titoli di coda
  - Modifica della scritta Fin in Fine

Altro:
  - Introduzione doppiata in italiano!

Modifiche tecniche:
  - Testi e gestione del testo
    - Implementazione di un sistema di compressione personalizzato per i dialoghi ulteriormente ottimizzato rispetto a quello di Magno
    - Introduzione delle DTE nei testi dei menu
    - Supporto per nomi dei nemici più lunghi in battaglia
    - Possibilità di utilizzare tre palette di colori nel testo (correzione di un bug presente nella versione originale)
  - Adattamenti e modifiche al layout dei menu
    - Riposizionamento del selettore nel menu principale del gioco
    - Allineamento a sinistra dei titoli delle sezioni nei menu
    - Aggiunte le lettere accentate nel menu di scelta del nome
    - Menu degli oggetti disposto su una colonna anziché due, per supportare nomi più lunghi
    - Menu delle abilità disposto su una colonna anziché due, per supportare nomi più lunghi, con ulteriori modifiche al layout
    - Menu delle abilità speciali disposto su due colonne anziché tre, per supportare nomi più lunghi, con ulteriori modifiche al layout
    - Menu della strategia disposto su una colonna di quattro righe dentellate anziché su due colonne, per supportare descrizioni più lunghe
    - Menu dei talenti disposto su una colonna di dieci righe anziché su due colonne, per supportare nomi più lunghi, con ulteriori modifiche al layout
    - Menu di composizione musicale (abilità speciale): ampliamento della finestra, riposizionamento del cursore e dei testi
    - Menu di allenamento e menu di ricognizione (abilità speciali): disposizione su una colonna e riposizionamento del cursore e dei testi
    - Menu dei negozi: vari riposizionamenti
    - Menu di autoequipaggiamento: titolo con font a larghezza variabile
  - Battaglia
    - Menu delle tattiche disposto su una colonna di quattro righe
    - Riposizionamento dei messaggi di battaglia
    - Gestione dei nomi estesi dei nemici

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5 - PROGRESSI FUTURI
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La patch è attualmente completa al 100%. Ulteriori patch verranno rilasciate per correggere errori, o mancanze, che potrebbero verificarsi.

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6 - CREDITI
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Traduzione:
  - Clomax
  - _Ombra_

Hacking:
  - Chester
  - _Ombra_

Revisione della traduzione:
  - Clomax
  - Mog

Testing:
  - Clomax
  - Gens
  - Simone David Alemanno
  - SuperRetroQuest

Doppiaggio
  - Valerio Rinaudo (Capitano)
  - Cristina Salide (Ufficiale scientifico)
  - Davide Ficili (Capitano)
  - Silvia Staffiere (Ufficiale scientifico)

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7 - I GRUPPI
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SadNES cITy è composto da:

mickey            <mickey@sadnescity.it>
_Ombra_           <ombra@sadnescity.it>
Mog Tom           <mog_tom@yahoo.it>
Sephiroth 1311    <sephiroth1311@sadnescity.it>
Shari R'Vek       <ShariRVek@mclink.it>
Brisma
Phoenix           <phoenix_87_c@hotmail.com>
Gufino2           <pierdrum@libero.it>
Playrough

Mumble Translations è composto da:

Chester           <andrea@orru.io>
Clomax            <robertofontanarosa@gmail.com>
Mog               <mog_tom@yahoo.it>
_Ombra_           <ombrard@gmail.com>

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8 - GRAZIE A
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Chester:
  - A Clomax, per l'incrollabile volontà di portare a termine le cose, senza la quale non ci sarebbe mai stato nulla da rilasciare. A Ombra, per l’infinita pazienza e la curiosità inesauribile: è stato un piacere smontare vecchi giochi insieme a te, prima che le macchine imparassero a farlo da sole.

Clomax:
  - Ad Alessandro, per la pazienza e per lasciarmi ancora giocare alle mie cose. La libertà non sempre ha un prezzo quando hai la fortuna di incontrare la persona giusta.

Mog:
  - Ringrazio gli Skiantos, la mia famiglia e la donna gatto.

_Ombra_:
  Ringrazio Clomax che anche dopo un quarto di secolo ha ancora voglia di lavorare su quello che diventerà presto un'arte perduta grazie all'IA (o accelererà, chi lo sa) e non mi lascia mai senza cose da fare. A Chester che mi ha fatto riscoprire quanto è divertente questo hobby. A Mog che con il suo tocco letterario rende sempre le traduzioni uniche e stilose. A tutti i membri SadNES cITy presenti e passati che hanno condiviso/continuano a condividere momenti di gioia nel rilasciare queste perle anche dopo 25+ anni. Alla mia famiglia che, anche se capisce poco di quello che faccio, mi ha sempre appoggiato.

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9 - DISCLAIMER
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Le patch non facilitano  in alcun modo la duplicazione di  materiale coperto dal
diritto d'autore, in perfetta sintonia col dettato del Digital Millennium
Copyright  Act del  Congresso USA,  universalmente  riconosciuto  come norma  di
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applicate  SOLO  alla  versione  originale  del  gioco.  Le  modifiche,  sebbene
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633/41 sul diritto  d'autore, come  modificato dal Decreto  Legislativo 518/92),
sono da sempre tollerate in ambito videoludico.

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